poderes do super onze
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poderes do super onze
esses são os poderes disponíveis para melhorar a sua sorte no dado
poderes de goleiro
dimensão 4 = no chute ao gol, você tem direito de escolher mais um número para defesa do goleiro, mas a bola ainda pode bater na trave
energia 6000
punho de fogo= no chute, substitua um número de gol por um número de defesa, se a defesa for com sucesso, o goleiro deve espalmar a bola
energia 7500
mão de fogo= active esse poder quando seu oponente declarar um chute, escolha 4 números para pegar e 2 números para gol, role o dado 3 vezes se em todas as rolagens cair gol, seu oponente marca um gol, se em uma das rolagens cair pegar, o goleiro defende a bola
energia 9000
mão fantasma= active essa habilidade quando seu oponente activar uma habilidade de chute, negue os efeitos da habilidade de seu oponente e substitua um número de gol por um número de defesa, se a defesa for com sucesso, o goleiro agarra a bola
energia 10000
muro tsunami= use esta habilidade quando seu oponente declarar um chute, substitua o número da trave e um número de gol por dois números de defesa
energia 12500
última esperança= ative essa habilidade quando seu oponente marcar um gol, role o dado novamente
energia 8000
poderes de ataque
point tackle= quando declarar um carrinho, substitua o número da falta por um número de sucesso
energia 4000
chute explosivo= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua um número de defesa por um número de gol
energia 6000
impacto dragão= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua dois números de defesa para números de gol
energia 7000
ciclone de fogo= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua o número de trave por um número de gol
energia 6500
técnicas de defesa
agilidade= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um carrinho contra você, substitua um número por um número de drible
energia 4500
confusão= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um carrinho contra você, substitua 2 números por números de drible
energia 4500
chegada sônica= ative essa habilidade quando seu oponente falhar um passe, substitua um número por um número de interceptação
energia 5500
barreira de energia= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um chute, negue a rolagem do dado
energia 5000
cadeado fantasma= ative quando for alvo de carrinho, negue a rolagem do dado
energia 6000
poderes de goleiro
dimensão 4 = no chute ao gol, você tem direito de escolher mais um número para defesa do goleiro, mas a bola ainda pode bater na trave
energia 6000
punho de fogo= no chute, substitua um número de gol por um número de defesa, se a defesa for com sucesso, o goleiro deve espalmar a bola
energia 7500
mão de fogo= active esse poder quando seu oponente declarar um chute, escolha 4 números para pegar e 2 números para gol, role o dado 3 vezes se em todas as rolagens cair gol, seu oponente marca um gol, se em uma das rolagens cair pegar, o goleiro defende a bola
energia 9000
mão fantasma= active essa habilidade quando seu oponente activar uma habilidade de chute, negue os efeitos da habilidade de seu oponente e substitua um número de gol por um número de defesa, se a defesa for com sucesso, o goleiro agarra a bola
energia 10000
muro tsunami= use esta habilidade quando seu oponente declarar um chute, substitua o número da trave e um número de gol por dois números de defesa
energia 12500
última esperança= ative essa habilidade quando seu oponente marcar um gol, role o dado novamente
energia 8000
poderes de ataque
point tackle= quando declarar um carrinho, substitua o número da falta por um número de sucesso
energia 4000
chute explosivo= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua um número de defesa por um número de gol
energia 6000
impacto dragão= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua dois números de defesa para números de gol
energia 7000
ciclone de fogo= ative essa habilidade quando declarar um chute, substitua o número de trave por um número de gol
energia 6500
técnicas de defesa
agilidade= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um carrinho contra você, substitua um número por um número de drible
energia 4500
confusão= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um carrinho contra você, substitua 2 números por números de drible
energia 4500
chegada sônica= ative essa habilidade quando seu oponente falhar um passe, substitua um número por um número de interceptação
energia 5500
barreira de energia= ative essa habilidade quando seu oponente declarar um chute, negue a rolagem do dado
energia 5000
cadeado fantasma= ative quando for alvo de carrinho, negue a rolagem do dado
energia 6000
Ash Ketchum- Mensagens : 46
Pontos : 103
Reputação : 0
Data de inscrição : 20/11/2010
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Respeito:
(1000/1000)
Satoro Endo- Mensagens : 8
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Reputação : 0
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